Vjetrokaz - Plima i oseka tehnike

Što god industrija sada smišljala na području tehnike, igre će se prije ili kasnije morati opet vratiti "tradicionalnim" vrijednostima

Informatika baš i nije područje na kojem je zahvalno uzeti ulogu prognozera; teško je predvidjeti što će se događati u sljedećih dvije godine, a kamoli u sljedećih deset ili više, kao što je inače izvedivo u drugim industrijama. Jedno od rijetkih pravila - štoviše, toliko je čvrsto i dugotrajno da se naziva zakonom - je u medijima često spominjani Mooreov zakon. Podsjetimo, on govori kako se procesorska snaga u zadanoj klasi proizvoda udvostručuje u identičnim vremenskim periodima (zasad se on drži na oko osamnaest mjeseci).

Istina, ovdje se obično ne bavimo samim hardverom, ali kad spominjemo igre, čini se da se određena varijanta Mooreovog zakona može primijeniti i na njih, barem kroz zadnjih desetak godina. Novac, količina kadra, organizacija, marketing i, jasno, zarada - eksponencijalno su nabujali u ovoj industriji. Sjetite se da su hitove prije desetak, petnaest godina mogli napraviti i dueti u garažama s budžetom za jedan set zimskih automobilskih guma, dok se danas uopće ne pristupa razradi koncepta ako određen broj milijuna zelembaća već ne stoji na raspolaganju.

U tome i jest poanta: s obzirom na taj sulud rast, čini se da je nemoguće da se on među igrama, poput "hardverskog" Mooreovog zakona, više dugo održi. Jer po toj logici, u srednjoj budućnosti, igre bi koštale koliko i BDP Europske Unije, radila bi ih polovica svjetske populacije i bile bi velike po nekoliko eksabajta.

Ali, kako spomenute megatonske količine novca i ljudstva ne stoje na raspolaganju, u određenom trenu igre će morati udariti u svoj plafon, ili barem limit brzine rasta.

No prije nego što tjeskobno pomislite kako prolazimo kroz zadnje sretne godine "lude faze razvoja", treba reći kako ta stagnacija uopće ne mora biti loša stvar. Štoviše, mogla bi imati pozitivan učinak. Jer, tamo gdje se udari u limit financijama, resursima i tehnikalijama, razliku će morati stvoriti inovacije, igrivost, zanimljivi scenariji i koncepti - ukratko, točno ono što volimo smatrati "glavnim" kvalitetama igara. Kad svaki razvojni studio kreće s razvojnim budžetom od pedeset milijuna dolara, recept za njihovo nadmašivanje nije potrošiti pola milijarde jer vam ih više nitko neće dati, već od tih istih pedeset izvući najkvalitetnije što možemo smisliti.

Osim toga, sasvim dovoljno dugo već trpimo vremena u kojima brojne skupe igre svoj uspjeh nastoje graditi isključivo na tehnički fascinantnim i skupim elementima koji, iako možda ugodni oku i uhu, zapravo ne donose nikakav napredak u igrivosti. Recimo, katkad su prošli mjeseci i mjeseci a da se na horizontu nije pojavio niti jedan FPS s ikakvim doista originalnim elementom, ali je zato svaki ponosno tvrdio kako njegovi 3D modeli imaju 25% više površina i tekstura nego neki prethodni. Ako tržište samo po sebi počne onemogućavati takvo neinventivno napumpavanje volumena i performansi, imamo jedan problem manje u životu.

Kolumnist: Oton Ribić